Black Shadow Airsoft Team
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REGIMENTO DO JOGO

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25052016

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REGIMENTO DO JOGO

BLACK SHADOW AIRSOFT TEAM

CAPÍTULO I - DAS REGRAS DE SEGURANÇA

PARÁGRAFO ÚNICO: É imprescindível o uso de protetor para os olhos, a não utilização impede o operador de participar das partidas.

Art.1 - Nunca use uma arma de pressão de Airsoft para brincadeiras de mau gosto ou para pregar peça em alguém. Atirar em pessoas ou danificar propriedade alheia pode lhe causar prejuízos e problemas com as autoridades locais. Seja responsável e use suas armas de pressão de Airsoft de forma inteligente.
Art.2 - Sempre mantenha o cano apontado para uma direção segura. Nunca direcione o cano de uma arma de pressão de Airsoft na direção de alguém. Mantenha-o sempre voltado ao chão.
Art.3 - Nunca use sua arma de pressão de Airsoft em locais públicos, onde carros e pessoas possam passar ou surgir sem aviso. O uso em locais públicos não somente pode causar acidentes como problemas com as autoridades locais.
Art.4 - Sempre que você for transportar a sua arma de pressão de Airsoft para algum lugar, leve-a dentro de uma caixa ou bolsa, juntamente com a nota fiscal ou CII/desembaraço alfandegário, ou CR. Jamais transporte à vista de outras pessoas, pois isto poderá gerar situações de temor perante o público desconhecedor, além de criar problemas com as autoridades locais.
Art.5 - Ao guardar sua arma de pressão de Airsoft, certifique-se que você tenha colocado a tampa protetora, retirado a bateria, munição (BBs) e que ela esteja devidamente acondicionada em uma caixa ou bolsa longe do alcance de uma criança.
Art.6 - Direcione o cano de sua arma para uma direção segura e puxe o gatilho efetuando um disparo sempre com ela de cabeça para baixo. Com este procedimento você evita que alguma bolinha permaneça dentro do equipamento.
Art.7 - Nunca deixe o seu dedo no gatilho. Este procedimento de segurança é adotado por todas as forças militares e policiais além de atiradores. Só coloque o dedo no gatilho quando você estiver pronto para disparar.
Art.8 - Além do uso do pano vermelho no momento que foi alvejado, também deve ser retirado o magazine ainda em campo e esvaziando a câmara da arma efetuando disparos.
Art.9 - Na safe zone são terminantemente proibidos disparos, exceto uma necessidade de reparos devidamente comunicada, autorizada, de conhecimento de todos, no intervalo de jogo e tomando uma boa distância dos demais operadores.
Art.10 - As armas deverão estar aferidas dentro dos limites estabelecidos de FPS, permitindo maior equilíbrio e segurança. Sendo necessária nova aferição o membro não poderá se opôr. Caso exista divergência, tem a obrigação de resolver o problema ou estará impedido de participar dos jogos podendo até ser desligado. Seguem os valores máximos como base, podendo chegar a 5% de tolerância:

a. Pistola e Shotgun 350;
b. Fuzil, Carabina e Sub-metralhadoras 400;
c. DMR 450;
d. Sniper de ferrolho 550, em caso de sniper elétrica 400.
 
CAPÍTULO II - DAS REGRAS DE JOGO
 
Art.11 - É altamente sugerido que não se atinja a cabeça de outro operador, que seja dada prioridade ao restante do corpo, mas não é proibido caso seja necessário ou venha a acontecer acidentalmente. O não uso de equipamento de proteção facial, exceto o óculos, fica a critério de cada operador, ciente de seus riscos e da responsabilidade assumida em caso de danos a saúde.
Art.12 - Em jogos do BSAT, se nada for mencionado em relação ao regime de tiro, deverá se considerar que ele SEMPRE será do tipo “single-shot” (tiro único) em CQB, e liberado o “full-auto” para ambientes abertos como áreas de vegetação abertas e sem paredes.
Art.13 - É exigido que o operador em situações onde possa alvejar outro, sem a possibilidade de erro, dispare no máximo três tiros, um para mirar, outro para eliminar e um terceiro para garantir. O ato de alvejar repetidas vezes (superior a três) é considerado um ato desnecessário, um ato de 'overshooting' (excesso de tiros).
Art.14 - Caso sua munição acabe, não será permitido o uso da arma para o advento do “POW”, entende-se que esse artifício é um quesito de segurança e só é válido para evitar machucar outro operador a curta distância simulando um disparo.
Art.15 - O processo de RENDIÇÃO só será considerado válido quando o operador render outro pelas costas sem que seja visto. Nesse momento o operador algoz deverá falar em voz baixa, “rendido”, recolhendo as armas do adversário, só depois poderá conduzi-lo para outro lugar. A rendição a certa distância ou por vantagem tática poderá ser negociada pelo operador e o possível rendido, sobre o perigo de fogo. Não será permitido o uso das armas recolhidas, e seu abandono apenas em local pré-determinado pela missão a executar.
Art.16 - O processo de MORTE POR FACA só será considerado válido quando o operador surpreender outro pelas costas tocando no mesmo sem que seja visto, e só poderá usar o artifício uma pessoa por vez. Nesse momento o operador algoz deverá falar em voz baixa, “facada”. Fica estabelecido que o operador “morto” deverá entregar sua DOG TAG ou o nome bordado em velcro não necessitando ser imediatamente(decisão interna).
Art.17 - O operador será considerado morto quando for alvejado no tronco ou na cabeça, devendo imediatamente pôr seu pano VERMELHO na cabeça e deixar o local da partida.
Art.18 - Se o operador for alvejado nos membros inferiores (pernas), perderá o movimento dos dois membros, deverá sentar-se ou deitar-se, ainda permanecerá em combate e em condições de ser novamente alvejado, podendo arrastar-se. Toda comunicação permanece livre. Será permitido o ferido ser carregado por outro soldado, caso haja a impossibilidade do médico chegar ao local, caso o atendimento médico não venha, o ferido pode se declarar “morto” fica a critério do operador. Não poderá andar sob qualquer hipótese.
Art.19 - Caso o operador seja alvejado nos membros superiores (braços), perderá os movimentos dos dois membros abraçando sua arma, toda comunicação permanece livre. Será possível deslocar-se a procura de um médico desde que não utilize seus equipamentos nem seus braços. Ainda estará em combate podendo continuar sendo alvejado e sua reabilitação se dará após o procedimento realizado pelo MÉDICO.
Art.20 - A arma também poderá sofrer danos, caso ela seja alvejada será inutilizada e só será reabilitada após o procedimento realizado pelo ENGENHEIRO, chame-o e utilize a arma reserva, se houver. Você ainda estará em combate.
Art.21 - A TRÉGUA na distância máxima de 5 metros deverá ser automática quando frontal, onde ambos deverão comunicar ao outro falando: trégua! Além disso, a TRÉGUA entre 5 e 10 metros poderá ser negociada entre os combatentes envolvidos sobre o perigo de fogo. Tais situações devem ocorrer com mais freqüência em jogos de CQB.
Art.22 - A curta distância, máximo de cinco metros, em situação de surpresa lateral ou traseira, deve-se utilizar o artifício do “POW” para não machucar o operador adversário e o mesmo não terá direito de reação.
Art.23 - Quando um operador for “morto” no jogo, não poderá se comunicar de forma alguma com seus parceiros ou adversários que ainda estão em jogo ou não, ele deverá levantar as mãos sinalizando que foi alvejado e logo em seguida, o mais rápido possível, colocará o tecido vermelho sobre a cabeça, indicando sua indisponibilidade definitiva. Segue-se o ditado: ''morto não fala''.
Art.24 - Os operadores quando não estiverem em combate, devem sempre carregar suas armas com a ponta para baixo, travadas e SEM o carregador. Além disso, é obrigatório que o membro quando estiver em ação e for alvejado além de utilizar o pano vermelho, retire o seu carregador imediatamente, enfatizando sua neutralidade.
Art.25 - Por questão técnicas e táticas, é possível a troca de arma e carregadores entre membros, desde que seu proprietário permita e não o prejudique, e que não seja com um morto.
 
CAPÍTULO III - DAS FUNÇÕES E MUNIÇÕES
Art.26 - Em nosso time serão utilizadas, sempre, as profissões estabelecidas neste Regulamento e suas respectivas características. Todas as funções serão devidamente distribuídas e sinalizadas:

a. SUPORTE:
i. Será o único operador que poderá utilizar carregadores de alta capacidade;
ii. Responsável por transportar munições reserva de seu time, que será feita com o speed-loader. A marcação deste equipamento deverá ser feita para que não haja troca de munição entre membros. O uso de arma secundária também entra neste critério;
iii. As injeções de bolas corresponderão a quantidade de bolas de cada carregador, tomando-se o cuidado para não exceder a quantidade correta;
iv. A injeção de munição será realizada apenas pelo SUPORTE ao proprietário do speed-loader;
v. Também é de responsabilidade do suporte transportar baterias reserva de seus companheiros, utilizando o mesmo sistema;
vi. Cabe ao SUPORTE avaliar as condições em campo para auxílio aos demais membros.
b. ENGENHEIRO:
i. Atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio, operação e reabilitação cenográfica;
ii. Deverá ser instruído de como deverá realizar estas atribuições, e ser suprido, em caso extraordinário, pela equipe organizadora da missão, de todo material necessário para a execução da tarefa;
iii. Cabe ao engenheiro a reabilitação das armas de seus companheiros, pondo a abraçadeira amarrada com dois nós no cano. No caso de pistolas e/ou revólveres a amarração será no protetor de gatilho;
iv. O operador deverá transportar a quantidade de abraçadeiras correspondente ao número de operadores de seu time em combate, e só poderá usar no máximo duas por operador;
v. O procedimento por inteiro deverá ser feito sem ajuda do proprietário da arma;
vi. Poderá utilizar em suas próprias armas respeitando o limite máximo de duas por operador, após esse limite poderá continuar em jogo desde que não as utilize em hipótese alguma;
vii. As abraçadeiras respeitarão a cor CINZA disponibilizadas pelo time. Cada abraçadeira deverá estar em um saco fechado com um nó para dificultar o trabalho no ato do socorro.
c. MÉDICO:
i. Terá a quantidade de abraçadeiras equivalente ao número de operadores da equipe em jogo;
ii. Fica a critério de o MÉDICO definir quem vai ser salvo, no máximo duas abraçadeiras por operador;
iii. Se o MÉDICO for ferido no braço, será permitido a um soldado executar o procedimento;
iv. Colocar a abraçadeira no membro atingido;
v. As abraçadeiras respeitarão a cor BRANCA disponibilizadas pelo time. Cada abraçadeira deverá estar em um saco fechado com um nó para dificultar o trabalho no ato do socorro.
d. ASSAULT:
i. É o mais comum dos combatentes, podendo portar Fuzis, Submetralhadoras, pistolas, faca, entre outros.
e. SNIPER:
i. Devem portar rifle de ferrolho ou elétrico com disparos únicos;
ii. Deverá, se possível, evitar disparos a menos 30mt, devido ao FPS de sua arma.
f. MUNIÇÕES:
i. O número de carregadores não será limitado no nosso grupo, mais fica limitado o número de munição. Os carregadores terão a capacidade de 35 bolas para as funções ou profissões ASSAULT, MÉDICO e ENGENHEIRO;
ii. A função SUPORTE será a única a não ter limitação no número de bolas nos carregadores,
com o uso de Hi-cap ou Drum Mags à vontade;
iii. A função SNIPER terá o carregador com capacidade de 10 bolas;
iv. Para as pistolas e revólveres serão 15 bolas para carregadores comuns e 30 para alta capacidade.
g. FACA: Equipamento para combate aproximado e deve ser usado apenas o específico para Airsoft, sendo ele de borracha.
Krathus
Krathus
Tenente Coronel
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